Abstract
Today, education faces new challenges. Various problems arise in basic education, one of the most recurring being literacy. To address this issue, we can shift our teaching methods by integrating technological resources that motivate students and make learning more engaging for children aged 6-10. The purpose of this work is to analyze, from a theoretical perspective supported by conceptual mapping, how gamification can contribute to the development of literacy in the classroom. Through a documentary analysis of specialized literature, its foundations, characteristics, and applications in primary education are organized and explained. The analysis reveals that the planned use of gamification with challenges, levels, rewards, and narratives can transform reading and writing activities into more meaningful experiences, fostering dynamic learning that aligns with students' current needs.
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