Resumen
El propósito de la presente investigación fue reflexionar sobre el uso de la gamificación en el campo educativo, los beneficios que conlleva el trabajo en el aula mediante esta técnica, cómo fomenta la motivación en los educandos y ayuda a potencializar el aprendizaje por las características que la distinguen, una de ellas el empleo del juego. La metodología aplicada consistió en un análisis documental de tipo cualitativo, empleando la cartografía conceptual basándose en los ocho ejes: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación, para dirigir el trabajo que se llevó a cabo. Se rescataron los indicadores a considerar en la creación de una clase gamificada, los cuales son: diversión, motivación, narrativa, emociones, progreso, tecnología, diversidad. Los resultados obtenidos permitieron identificar la noción de la gamificación como una estrategia didáctica que promueve los aprendizajes en el aula, mediante una organización precisa del conocimiento con el juego. En conclusión, se requiere que para gamificar es necesario tomar en cuenta las características de los participantes, tener objetivos claros y seguir los pasos sugeridos para lograr desarrollar el aprendizaje esperado.Referencias
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