Procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por la gamificación: una metodología pedagógica adaptable y flexible en el contexto universitario
PDF

Palabras clave

enseñanza y aprendizaje
gamificación
pedagogía
metodología adaptable y flexible;
contexto universitario

Cómo citar

Silva González, D. N. ., & Vega, H. A. . (2026). Procesos de enseñanza y aprendizaje mediados por la gamificación: una metodología pedagógica adaptable y flexible en el contexto universitario. Formación Estratégica, 7(1), 116–138. Recuperado a partir de https://www.formacionestrategica.com/index.php/foes/article/view/249

Resumen

La investigación tuvo como propósito, utilizar la gamificación como un medio para mejorar la calidad educativa y preparar a los estudiantes para enfrentar los retos del futuro de manera efectiva y creativa. Objetivos: diagnosticar los desafíos que presenta la implementación de la gamificación en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el contexto universitario, describir las capacidades pedagógicas y tecnológicas de las universidades para adaptar y aplicar metodologías gamificadas en sus programas académicos, proponer líneas de acción para la integración efectiva de la gamificación como metodología pedagógica adaptable y flexible en la educación universitaria. Metodología: La investigación fue guiada por el paradigma cuantitativo y se enmarcó en una investigación descriptiva de campo, se aplico como instrumento tipo cuestionario mediante la técnica de la encuesta la misma estructurada bajo la escala likert de cinco (5) opciones (Siempre (S), Casi Siempre CS), Algunas Veces (AV), Casi Nunca (CN), Nunca (N)), se encuestaron como parte de la muestra trescientos cuarenta y nueve (349) docentes y novecientos nuevo (909) estudiantes. Resultado: La aplicación de la gamificación en los procesos de enseñanza y aprendizaje universitarios resultaría en un aumento de la motivación y el compromiso de los estudiantes, así como en una mejora en la comprensión y retención de los contenidos. Esto se traduciría en un aprendizaje más significativo y adaptable a las necesidades individuales de cada individuo. Conclusión: La integración de la gamificación en la educación universitaria requiere un diseño alineado con los objetivos de aprendizaje, ofreciendo flexibilidad y personalización para adaptarse a los estilos de cada estudiante. Además, es fundamental la formación docente, la evaluación continua y la inclusión para fomentar un ambiente de aprendizaje activo y significativo que prepare a los estudiantes para enfrentar desafíos futuros.

PDF

Referencias

Arias, F. G. (2012). El proyecto de investigación. Introducción a la metodología científica (6ta ed.). Caracas: Editorial. Disponible en: https://tauniversity.org/sites/default/files/libro_el_proyecto_de_investigacion_de_fidias_g_arias.pdf

Ausubel, D. P. (1968). Educational psychology: A cognitive view. Holt, Rinehart & Winston. Disponible en: http://www.spbkbd.com/english/art_english/art_51_030211.pdf

Baker, R. S., D'Mello, S. K., & Graesser, A. C. (2010). Minería de datos educativos: una revisión del estado del arte. En Manual de Minería de Datos Educativos (pp. 3-16). CRC Press.

Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.

Biggs, J. (2003). Teaching for quality learning at university. Open University Press. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/215915395_Teaching_for_Quality_Learning_at_University

Black, P., & Wiliam, D. (1998). Assessment and classroom learning. Assessment in Education: Principles, Policy & Practice, 5(1), 7-74. Disponible en: https://www.gla.ac.uk/t4/learningandteaching/files/PGCTHE/BlackandWiliam1998.pdf

Candy, P. C. (1991). Self-direction for lifelong learning. Jossey-Bass. Disponible en: https://www.academia.edu/26480953/Candy

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum. Disponible en: https://www.scirp.org/reference/referencespapers?referenceid=1260684

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). De los elementos del diseño de juegos a la ludificación: definiendo “gamificación”. En Actas de la 15ª conferencia académica internacional MindTrek: Imaginando futuros entornos mediáticos (pp. 9-15). Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. Disponible en: https://navegandoporlatecnologiaeducativa.wordpress.com/wp-content/uploads/2014/03/gamifying-learning-experiences-practical-implications-and-outcomes.pdf

García, M. (2019). La transformación de la educación universitariaen el siglo XXI. Revista de Educación y Tecnología, 15(2), 50-65. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/10420093.pdf

Gay, G. (2002). Preparing for culturally responsive teaching. Journal of Teacher Education, 53(2), 106-116. Disponible en: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0022487102053002003

Gee, J. P. (2003). Lo que los Videojuegos Tienen que Enseñarnos sobre Aprendizaje y Alfabetización. Computers in Human Behavior, 19(1), 1-20. Disponible en: https://tecnoeducativas.files.wordpress.com/2020/10/gee-lo-que-nos-ensenan-los-videojuegos.pdf

Gee, J. P. (2007). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización. Computers in Human Behavior, 24(6), 2425-2435.

Gee, J. P. (2013). Good video games + good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. Peter Lang. Disponible en: https://www.uoc.edu/uocpapers/dt/esp/gee.html

Generador de IA. (2026). Integración efectiva de la gamificación en la educación universitaria. Gemini IA. https://gemini.google.com/app/fc192988d6b2edd6?hl=es

González, A., Fernández, M., & García, R. (2016). La formación continua del profesorado en el contexto de la innovación educativa. Revista de Educación a Distancia, 50(1), 1-20. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/descarga/libro/684838.pdf

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). “¿Funciona la Gamificación? -- Una Revisión de la Literatura de Estudios Empíricos sobre Gamificación.” 2014 47ª Conferencia Internacional de Hawái sobre Ciencias de Sistemas, 3025-3034.

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81-112. Disponible en: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.3102/003465430298487

Hernández, Fernández y Baptista. Metodología de la investigación. Editorial Mc Graw Hill. México. [Internet] 2006. [Consultado 2026 enero 20 Disponible en: https://revistas.unibe.edu.ec/index.php/qualitas/article/view/125/184

Hernández, S. y otros (2003). Metodología de la investigación. México. Editorial Mc Graw Hill.

Huertas, R. (2021). Evaluación y ajustes en la gamificación educativa: Un enfoque dinámico. Educación y Pedagogía, 33(1), 85-95. Disponible en: https://ve.scielo.org/scielo.php?pid=S2739-00632026000103061&script=sci_arttext

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. The New Media Consortium. Disponible en: https://webcdn.worcester.edu/information-technology/wp-content/uploads/sites/54/2022/05/NMC-Horizon-Report_Higer-Ed_2014.pdf

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. Disponible en: https://www.scirp.org/reference/referencespapers?referenceid=2510102

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamificación en la educación: ¿Qué, cómo, por qué molestarse? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.Disponible en: https://translate.google.com/translate?u=https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother&hl=es&sl=en&tl=es&client=srp

Martínez, J. (2020). Motivación y rendimiento académico en estudiantes universitarios. Revista Venezolana de Psicología, 18(1), 100-110.Disponible en: https://revistas.uned.es/index.php/reop/article/view/11323?articlesBySimilarityPage=7

Mayer, R. E. (2003). Learning and instruction. Pearson.

Nicholson, S. (2015). Un marco teórico centrado en el usuario para una gamificación significativa. En Gamificación en la educación y los negocios (pp. 1-20). Springer, Nueva York, NY.

Nicol, D. J., & Macfarlane-Dick, D. (2006). Formative assessment and self-regulated learning: A model and seven principles of good feedback practice. Studies in Higher Education, 31(2), 199-218. Disponible en: https://www.psy.gla.ac.uk/~steve/rap/docs/nicol.dmd.pdf

Pérez, L., & Rodríguez, C. (2018). Barreras para la innovación pedagógica en la educación universitariavenezolana. Ciencia y Educación, 12(3), 75-85.

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Viking Press.

Piaget, J. (1976). The grasp of consciousness: Action and concept in the young child. Harvard University Press.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2014). Fundamentos del aprendizaje basado en juegos. Educational Psychologist, 49(1), 1-19. Disponible en: https://translate.google.com/translate?u=https://www.researchgate.net/publication/293328392_Foundations_of_Game-Based_Learning&hl=es&sl=en&tl=es&client=srp

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223-231.

Schön, D. A. (1983). The reflective practitioner: How professionals think in action. Basic Books. Disponible en: https://raggeduniversity.co.uk/wp-content/uploads/2025/03/1_x_Donald-A.-Schon-The-Reflective-Practitioner_-How-Professionals-Think-In-Action-Basic-Books-1984_redactedaa_compressed3.pdf

Sheldon, L. (2012). The multiplayer classroom: Designing coursework as a game. Cengage Learning. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/339856562_The_Multiplayer_Classroom_Designing_Coursework_as_a_Gameç

Skinner, B. F. (1954). Science and human behavior. Macmillan.

Artículo de investigación

Surendeleg, G., & colegas. (2018). El impacto de la gamificación en el compromiso y la motivación de los estudiantes en la educación superior. Journal of Educational Technology Systems, 47(3), 313-334. Disponible en: https://revistasimonrodriguez.org/index.php/simonrodriguez/article/view/180

Taylor, S., y Bogdan, R. (1992). Introducción a los métodos cualitativos de investigación. Editorial Síntesis. Madrid, España.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. Disponible en: https://www.hup.harvard.edu/books/9780674576292#:~:text=From%20the%20handkerchief%20knotted%20as%20a%20simple,cognitive%20psychology%2C%20education%2C%20and%20modern%20psychological%20thought.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/273946893_For_the_Win_How_Game_Thinking_can_Revolutionize_your_Business

Creative Commons License

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.